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Il team creativo di Dragon's Lair approfondisce i loro grandi piani per il film prequel

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Nell'estate del 1983, al culmine della mania delle sale giochi, quando una splendida giornata nella cavernosa sala da gioco del centro commerciale includeva il passare ore a fornire quarti di dollaro in macchine come Galaga, Space Invaders, Pac-Man, Tempest, Joust , e Difendere, fu incoronato un venerato re dei portici.



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Questo nuovo attore del settore avrebbe rivoluzionato il gioco per sempre. Spinto negli affollati confini delle sale giochi intorno agli Stati Uniti, La tana del drago ha caratterizzato le avventure medievali di Dirk the Daring e Princess Daphne in il primo videogioco laserdisc animato al mondo.

Prodotto e distribuito da Cinematronics, La tana del drago è stato un successo immediato, con la sua tecnologia dell'era digitale e l'animazione di prim'ordine guidata dal leggendario ex animatore Disney Don Bluth ( Il drago di Pete , Il segreto di N.I.M.H., La terra prima del tempo, Una coda americana, Tutti i cani vanno in paradiso ). Desiderando tornare alle storie classiche con cattivi forti, reintroducendo effetti speciali di alto livello e animazione di qualità, Bluth con i partner Gary Goldman e John Pomeroy aveva guidato una defezione dalla Mouse House nel 1979, portando altri 14 artisti e tecnici dell'animazione con loro e formando lo studio di animazione indipendente Don Bluth Productions a Studio City, CA.







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Visto nella sequenza di apertura nella premiere di Cose più strane 2 , La tana del drago è il gioco fantasy simile al Graal da cui Dustin, Mike, Will e Lucas sono affascinati mentre tentano di guidare Dirk attraverso una prigione di pietra e, infine, alla sua morte trasformante lo scheletro.

È stata una delle prime console arcade stand-up da 50 centesimi in cui le tue scelte hanno influenzato la direzione del gioco, e spesso c'era una fila che serpeggiava fuori dalle porte della sala giochi con bambini e adulti in attesa di unirsi alla ricerca e lucidare una manciata di monete.

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SYFY WIRE ha parlato con Don Bluth e il suo partner di produzione e regia, Gary Goldman ( Titan A.E., Anastasia ), sulle origini di Tana del Drago, l'impatto culturale che ha avuto sulla società negli ultimi 34 anni, essendo nella Smithsonian Institution, e il loro Campagna Indiegogo per consegnare un futuro full-length La tana del drago caratteristica per generazioni di fan che sono cresciuti con i loro personaggi, giochi e classici animati.

Entra nell'audace dominio di Dirk e Daphne e ascolta due leggende dell'animazione che ripercorrono i tempi d'oro dei videogiochi e scopri cosa riserva il domani per un lungometraggio La tana del drago prequel, che stanno lavorando per realizzare proprio ora. I primi schizzi di produzione di seguito presentano l'arte distintiva di Don Bluth, con dipinti di sfondo di Don Moore.





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Sei sorpreso La tana del drago ha un tale effetto sulle persone dopo 34 anni?

DON BLUTH: Io sono sì. Perché La tana del drago , quando lo stavamo realizzando, in realtà era qualcosa per tenere tutti occupati finché non trovavamo un'altra caratteristica. Non la consideravamo affatto la Preghiera del Signore. Ma è stato divertente, e tutti si sono divertiti mentre ci lavoravano, perché si trattava di un cavaliere che sembra essere un po' inetto, eppure nonostante sia inetto riesce ad avere successo. Che è la storia di Charlie Chaplin. È inetto, ma è abbastanza intelligente da tenersi alla larga dal treno. Questo probabilmente descrive ogni uomo, quindi stiamo tutti scappando da qualcosa che ci perseguita, ma se riesci a non essere sopraffatto e a vincere, c'è un brivido in questo. E penso che fosse quello che aveva il gioco.

Quando abbiamo provato a fare il secondo gioco, abbiamo detto 'alziamo la grafica, facciamo più piacere per gli occhi, andiamo nei libri di fiabe, andremo in Alice nel paese delle meraviglie , entreremo nella Nona Sinfonia di Beethoven. Stranamente non ha avuto lo stesso successo del primo, che era semplicemente 'salvare la ragazza'. Ma mi ha sorpreso perché è un gioco lineare. Tutto quello che devi fare è prendere la decisione giusta per vedere un'altra scena. E al giorno d'oggi i giochi sono davvero complicati e sofisticati, quindi non so perché sia ​​ancora lì.

Ricordi l'hype iniziale quando? La tana del drago colpire le sale giochi?

GARY GOLDMAN: Siamo rimasti sbalorditi. Non sapevamo nulla di giochi e abbiamo cercato di rendere il gioco il più possibile una storia. Ed è quello che voleva Rick Dyer, voleva raccontare storie con i giochi arcade. Era un ragazzo intelligente. Cosa ha visto in Il segreto di NIMH è quello che voleva dare al gioco, quella stessa animazione di alta qualità.

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C'erano dei brontolii di Hollywood per un? La tana del drago caratteristica allora?

GG: Non era proprio il momento. Ma un anno dopo, verso la metà di marzo del 1984, il mercato degli arcade crollò dopo che avevamo finito Space Ace. Avevamo finito con il 70% del sequel, Dragon's Lair 2: Time Warp . La tana del drago era così unico e diverso. Anche oggi tutti amano il primo gioco, ma Dragon's Lair 2 è semplicemente bello da vedere. Siamo andati alla sala giochi più grande del mondo a Denver e aveva tutto: minigolf, scivoli d'acqua e una sala giochi enorme, e avevano La tana del drago caratterizzato al centro della stanza con faretti su di esso e tre monitor sulla parte superiore della macchina e un lungo tappeto rosso con corde d'oro che tenevano le persone in riga. Eravamo lì alle 9:30 del mattino e c'erano già quaranta persone in fila che aspettavano il loro turno per giocare. Avevano solo una macchina. Ci ha spazzato via. Era come andare a vedere un film di Steven Spielberg o Guerre stellari .

Stai cercando di raccogliere fondi per La tana del drago: il film e ha avuto una campagna Indiegogo di successo che ha raccolto quasi $ 700K. Qual è lo stato della sceneggiatura e cosa state cercando di fare tu e Gary con questa storia prequel?

DB: Gary ha insistito sull'idea del prequel e stiamo correndo un grosso rischio perché questo significa che devi tornare indietro e guardare Dirk prima che assomigli a Dirk. Quindi cercherò di minimizzarlo un po'. Abbiamo circa 20 pagine di trattamento in questo momento e dobbiamo finire la sceneggiatura. Ha un sacco di immagini davvero eccitanti, ma quello che mi piace è che manteniamo il personaggio di Dirk in cui ancora pasticcia, non sa ancora bene cosa sta facendo e inizia quando è un bambino. Incontra Daphne quando erano fidanzati quando erano solo bambini, lei veniva da un altro regno e lui era un principe e non lo sapevamo prima. Non gli piaceva stare lì, non gli piaceva essere fidanzato, non gli piacevano le ragazze di otto anni. Qualcuno dice 'salutala' e lui le attacca la lingua e lei lo colpisce alla mascella. Quindi inizi davvero bene quando sono solo bambini. Dice 'Non la sposerò mai, mai' e corre fuori dal palazzo.

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Mentre ciò accade, Mordroc, che è solo nel nostro secondo gioco come cattivo, vuole essere re e Mordroc vuole il regno del padre di Dirk ed è disposto a uccidere per questo. Quindi lui e un suo piccolo amico che conosce la magia nera, creano un drago, e il drago decima il palazzo e tutto viene bruciato e il re e la regina vengono uccisi. Dirk e Daphne scappano e vengono allevati da qualche parte nella palude. Cosa succede loro nella palude e come alla fine si trasforma nel guerriero che è? È un bambino e ora con una ragazza che non gli piace, e cosa succede quando crescono.

Alla fine sai cosa succederà perché Mordroc è arrivato e ha preso il controllo del regno di suo padre, quindi Dirk tornerà indietro e combatterà questo ragazzo e coinvolgerà la magia nera del mago e come può questo piccolo nessuno che non ha la magia sconfiggerlo. Il cattivo ha abilità più grandi delle semplici mortali.

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GG : Abbiamo fatto quasi 11 versioni della sceneggiatura e pensiamo che abbia problemi di struttura e dovremo coinvolgere uno scrittore di prima classe per fare un dottorato. Personalmente, mi piace la sceneggiatura perché è piena di umorismo ed è oscura e leggera allo stesso tempo. Abbiamo già realizzato un breve articolo per i contributori della campagna Indiegogo e abbiamo un certo interesse da parte delle persone che sono state coinvolte con Il segreto di NIMH e speriamo che fornisca finanziamenti per questo. Ci sono molte aziende distributrici che non sanno vendere animazione. Il prossimo passo è il finanziamento. Il budget per questo è qualcosa come $ 70 milioni e puoi raccogliere così tanto solo sui siti di crowdfunding. Una volta ottenuti i primi $ 500.000, possiamo assumere uno sceneggiatore e poi possiamo davvero fare jam e Don può iniziare a scrivere lo storyboard.

Volere La tana del drago: il film essere un'animazione disegnata a mano o una miscela di stile classico e CG?

GG : Abbiamo persone nello staff che pensano che dovrebbe essere tutto disegnato a mano e che chiunque faccia CG è un terrorista dell'animazione. Non possiamo semplicemente fermare il mondo e far sembrare la Cadillac del 1953 perché è stato un grande anno. La mia teoria, e Don è d'accordo, è che anche se riusciamo a trovare un modo per creare sfondi e ambienti in CG e i personaggi sono animati, andrebbe bene. Lavoriamo con computer senza fotocamera dal 1994. Scansiona tutto quello che c'è dentro e ci fai quello che vuoi.

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Perché non portare questo progetto a partner precedenti come 20th Century Fox o Steven Spielberg?

GG : Perché alla fine di solito non prendi una quota del profitto. Fox è stato molto gentile con me e Don. Siamo stati trattati molto bene e abbiamo ricevuto tutte le prelibatezze come se fossimo vicepresidenti esecutivi; anche residui di back-end come produttori/registi. Quello era il migliore. Ma questo è stato perché Bill Mechanic, presidente della Fox Films, ci ha sostenuto. Ci ha assunto per aiutare a costruire una divisione di animazione per Fox.

Con tutti gli altri nostri film non abbiamo mai visto una condivisione dei profitti. Fondamentalmente, i grandi studi che finanziano e distribuiscono il prodotto richiedono il fatturato dei tuoi diritti d'autore per il prodotto, i design dei personaggi e il titolo. Vogliamo investitori non-studio e cercheremo il meglio che possiamo trovare per la distribuzione.

Ti stai divertendo con la storia e sta riportando alla mente i ricordi dei primi anni '80 quando? La tana del drago prima uscito?

DB: In realtà lo fa e con la società di oggi è diverso. Non possiamo fare di Daphne una bionda svampita che siede in una bolla. Ma poi le persone che guardano La tana del drago vuoi vederlo, quindi puoi spiegare perché è svampita? Questa è la sfida e quello che devi fare è fargliela controllare. Forse Daphne mette in scena quello spettacolo per Mordroc. In realtà è molto, molto intelligente e articolata. E penso che quello che abbiamo fatto all'inizio quando lei colpisce Dirk nella mascella, lo sai in questo momento non è svampito. E quando li tireremo fuori nella palude dove sono costretti a lavorare insieme in questo ambiente ostile, sarà lei quella con tutto il cervello. Ma lei può recitare l'altra parte, quindi è una maschera che indossa.

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Ci sono solo tre videogiochi nello Smithsonian: Pong , Pac-Man e La tana del drago . Cosa ne pensi del fatto che la sua eredità sia stata immortalata?

DB : Forse è per questo che è lì, perché ha lasciato il segno. Insieme a Donkey Kong e Pac-Man , erano giochi pixelati e con La tana del drago , è arrivato il laserdisc, che ci ha permesso di accedere in modo casuale a qualsiasi posto su quel disco. Il che significa che possiamo mostrare scena dopo scena di quello che vogliamo. Abbiamo detto, 'aspetta un minuto, possiamo mostrare immagini visive sullo schermo che sarebbero davvero divertenti da guardare, non solo pixel.' Quindi nel momento in cui è arrivato nelle sale giochi e c'erano immagini e cartoni animati su quello schermo, allora è diventato più intrigante perché è stato un salto di qualità in avanti. Subito dopo, tutti nel settore dei giochi hanno iniziato a creare immagini e si sono lasciati alle spalle le cose pixelate. È stato un punto di svolta per l'industria dei giochi.

GG: Quando l'abbiamo sentito per la prima volta, un anno dopo l'uscita nel giugno del 1983. Nell'estate del 1984 abbiamo saputo che era andato allo Smithsonian. Era così diverso. Non sapevamo cosa stavamo facendo. Siamo stati chiusi dopo Segreto di NIMH per uno sciopero di 73 giorni e quell'ottobre, il creatore Rick Dyer è arrivato da San Diego con il capo di Cinematronics e l'hanno adorato e volevano entrare e collaborare con noi su un nuovo gioco chiamato La tana del drago . Non sapevamo un cazzo di laserdisc, eravamo animatori! Abbiamo appena accettato tutto e il sindacato non aveva nulla a che fare con il gioco allora, quindi abbiamo potuto riportare la nostra squadra.

Sarebbe costato 1,3 milioni di dollari e quando l'abbiamo presentato in anteprima alla Chicago Arcade Convention quell'anno è stato un successo. Abbiamo chiamato un addetto stampa che conoscevamo dalla Disney e ha praticamente fatto il nome di Don Bluth e La tana del drago un nome familiare. È stato davvero strano. A quello spettacolo, con solo tre stanze finite, che erano tre o quattro minuti di gioco, vendettero oltre 8 milioni di dollari di macchine arcade con la promessa che sarebbero state tutte pronte in tre mesi.

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Per tutta la sua bellezza e innovazione, La tana del drago è un gioco difficile da giocare. Ci hai mai giocato e sei bravo tu o Don?

GG: (Ride) No, né Don né io. Io ci ho provato e lui ha provato. L'abbiamo anche fatto di recente in una sala giochi retrò a Mesa, in Arizona. Questo ragazzo ci ha portato laggiù e hanno avuto un Asso spaziale e un La tana del drago lì dentro e ottengono una buona folla.

Avevi sentito parlare della funzione live-action sviluppata da MGM basata sul La signora Frisby e i ratti di NIMH libro?

DB: Mi sembra che al giorno d'oggi negli studi ciò che accade con molte funzionalità sia che si guardano indietro e dicono 'beh, è ​​stato bello, è un franchise, rifaiamolo'. E a volte non è il massimo. La grande domanda è la storia che racconta Brisby (Frisby nel libro), è davvero una storia che sarebbe meglio raccontata in live-action o sembra che sarà una cosa da burattino in CG? Non lo so. Segreto di NIMH è una storia interessante perché riguarda la domanda: hai responsabilità una volta acquisita la conoscenza? O se sei ignorante, come lo erano gli animali prima che ricevessero le iniezioni, allora non ci sarebbe peccato lì. Ma se impari qualcosa e ti rendi conto di essere intelligente, allora ne deriva una responsabilità. Se si attaccano a temi del genere, sarebbe abbastanza buono.

Ho sempre voluto tornare indietro e fare un seguito a NIMH dove in realtà sono arrivati ​​a Thorn Valley, ma la MGM è uscita e ha assunto alcuni ragazzi, è andata e ne ha fatto uno e non è davvero eccezionale. Quello che hanno fatto è stato animarlo senza avere una buona spinta nella storia. E quindi non è memorabile, non ti aggrappi a nulla perché non risuona nella psiche di una persona o nella sua anima. Quindi, riguardo a qualcuno che lo fa in live-action, beh, Dio li ama, vediamo cosa fanno. Non so perché continuano a farlo. Sarebbe altrettanto facile sedersi pensieroso e trovare un'altra storia originale. Ma se cambi il modulo cambi il messaggio. Penso che sia il desiderio aziendale di prendere qualsiasi franchising possibile e trasformarlo in più soldi. È un tentativo senz'anima di fare qualcosa che pensi possa essere bello, ma solo se vende. Non è di buon auspicio per il nostro futuro.

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Tra tutti i tuoi lavori, qual è il tuo preferito?

DB : Segreto di NIMH . Penso che sia perché è il più onesto e quello veniva dal cuore. Tutto dopo, sono arrivati ​​i produttori esecutivi, i merchandiser e gli addetti al marketing, che hanno detto 'no, no, non puoi farlo' e 'no, no, non farlo'. Così abbiamo iniziato a far mettere alla creatività un governatore. Combattiamo come abbiamo fatto noi, e abbiamo avuto molte battaglie per cercare di credere in un'idea creativa. Anche con NIMH la gente dei soldi ha detto, 'no, non puoi uccidere Jenner' e 'no, non puoi mettere le verruche sulle mani di quell'uomo', e abbiamo continuato a mantenere la nostra posizione. Ma abbiamo dovuto lottare per questo perché i conservatori diranno 'no, no, dammi quello che sta facendo la Disney, così farò dei soldi'. C'è differenza tra qualcosa che è falso e qualcosa che è reale.

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Qual è stata l'informazione più importante che hai ricevuto mentre facevi l'apprendista o lavoravi alla Disney?

DB: Quando ho iniziato a lavorare con maestri dell'animazione ho imparato che c'era una procedura per consentire l'opera d'arte e che mi ha aiutato a essere in grado di dirigere. Ho dovuto lasciare il pannello di animazione, smettere di animare e dirigere mentre ero lì. E per me era triste perché volevo disegnare. Ho rinunciato all'aspirazione di essere il miglior animatore possibile perché dovevo pensare a qualcosa di diverso. Ho dovuto pensare a cos'è la storia e cosa ha un impatto sul pubblico e dove si trova la telecamera e qual è la musica che aiuta a tirare le emozioni nel tuo cuore. Quindi tutte quelle cose sono piccoli pezzi, capitoli della mia vita che cresce. Poi quando mi siedo per fare un disegno non è un mucchio di linee su un pezzo di carta, è un simbolo per qualcuno che conosco che ha una vita e una personalità.

GG: Per quanto mi riguarda, non sapevo nulla di animazione. Sono uscito dalla scuola d'arte. Il solo fatto di essere lì alla Disney era tutto. Nel giro di sei settimane tutti i ragazzi del programma di formazione di animazione hanno potuto vedere una proiezione di Pinocchio e mi sono seduto lì sbalordito. Non vedevo un film d'animazione Disney da quando avevo undici anni. Quando sono sceso non mi sono sentito più grande di un moscerino. Sei dei leggendari Nove vecchi che hanno fatto questo film erano ANCORA lì! Frank Thomas è stato il mio mentore per due anni, poi sono stato promosso ad animatore su Winnie the Pooh e ha lavorato con Frank fino in fondo Robin Hood . Ero sbalordito e intimidito, ma erano ragazzi fantastici. C'erano cose in Fantasia o Pinocchio è stato incredibile e molte volte non riuscivano a ricordare come venivano fatte certe cose dato che c'erano così tante persone diverse nei progetti. Pinocchio contava solo 1.200 dipendenti. Alcune delle tecniche come le esposizioni e le trasparenze le abbiamo ricercate e sperimentate su queste antiche macchine fotografiche. Quello che abbiamo ottenuto alla Disney è stata l'ispirazione. Quello che abbiamo ottenuto è stata la dedizione. Quello che abbiamo ottenuto è stata la passione.

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