Il nuovo God of War cambia tutto ciò che conosci, e soprattutto funziona

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Kratos, stella della lunga corsa Dio della guerra serie di videogiochi, è uno stronzo completo. Questo è vero da quando il primo gioco è apparso su PlayStation 2 nel 2005, dove i giocatori hanno guidato il semidio ruggente e instancabilmente omicida attraverso una sanguinosa missione di vendetta contro Ares, il dio greco della guerra in persona. È rimasto vero mentre ha massacrato il resto del pantheon (e ogni sfortunato mortale a modo suo) nei sequel di quel gioco e rimane il caso anche con il suo ultimo gioco, il nome confuso non-a-reboot, Dio della guerra , pubblicato la scorsa settimana.



Ambientato anni dopo la conclusione della linea temporale della serie originale con Kratos che uccide suo padre Zeus - l'ultimo degli dei greci nella sua lista dei desideri - nel 2010 God of War III , questa nuova storia si sposta dall'antico Mediterraneo a una versione similmente mitologica di una Scandinavia passata. Lontano dal suo passato greco, 2018's Dio della guerra si apre con Kratos, ora vedovo da poco, che alleva cupamente un giovane figlio di nome Atreus con cui si relaziona solo con enormi difficoltà. Il gioco segue la coppia mentre si dirige verso la vetta più alta del regno, in una missione non per abbattere una divinità norrena in particolare, ma per fare qualcosa di più banale: spargere le ceneri del loro amato morto.

Scambiare una storia di vendetta con una storia di legame padre/figlio crea un drastico cambiamento di tono. Dio della guerra , nel 2018, vuole essere preso sul serio. La serie originale di giochi era più simile ai film di serie B: porno gore ricoperto di caramelle il cui combattimento enormemente violento e la trama sottile come un rasoio li rendevano impossibili da prendere sul serio. Per quanto queste storie fossero puntualmente crude e beffardamente spigolose, Kratos era difficile da accettare come qualcosa di diverso da una parodia.







Le sue urla di una nota, assassini e ribollenti erano l'id di un adolescente reso in dettagli amorevolmente sdolcinati: una canzone nü-metal arrivata alla vita digitale. Nessun personaggio dei videogiochi, prima o dopo, è stato costantemente arrabbiato come Kratos, o così esilarante determinato a uccidere i poteri che gli hanno fatto torto. Non importava se un Titano mitologico aveva le dimensioni di un grattacielo o un dio rivale più potente di quanto la mente mortale possa comprendere, Kratos si precipitava in ogni combattimento con la determinazione idiota di un Chihuahua che ringhiava contro un orso grizzly.

Dio della guerra

Credito: Sony Interactive Entertainment

Ora, però, Kratos dovrebbe essere cresciuto – e la serie in cui recita insieme a lui. Parla meno spesso e, sebbene sia altrettanto arrabbiato quando arriva il momento di litigare, è presentato come più riflessivo e complesso rispetto alle sue passate iterazioni. Non sta dando la caccia ai nemici, per la maggior parte, ma semplicemente proteggendo se stesso e suo figlio dai loro attacchi. La sua rabbia si manifesta in battaglia, ma, al di fuori di essa, i suoi denti digrignati si rilassano in un cipiglio presumibilmente pensieroso. In particolare, i giocatori di quest'ultima Dio della guerra hanno lo scopo di entrare in empatia con il suo personaggio principale mentre cerca di capire come crescere suo figlio per essere un uomo migliore di quanto non sia mai stato. Dovremmo essere dispiaciuti per lui, anche se siamo disgustati da quanto emotivamente trattenuto e semplicemente crudele sia nel disciplinare e addestrare Atreus lungo il loro viaggio.

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In molti modi, questo approccio più sfumato al personaggio di Kratos segna un gradito cambiamento. Sebbene l'aggressività inesorabile dell'originale Dio della guerra ha reso la serie esilarante sopra le righe, il suo indiscusso abbraccio di un protagonista così riprovevole, su un totale di sette voci diverse, era atteso da tempo per l'esame. La stessa fantasia di potere, distintamente adolescenziale e rigidamente maschile, che ha reso irragionevolmente divertente guidarlo attraverso la decimazione dell'antico pantheon greco, è stata ampiamente ignorata dai creatori della serie.





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Era un buon campo, ma le implicazioni di presentare una storia come quella senza alcuna autocritica del suo antieroe in primo piano sono diventate solo più deludenti con il progredire della serie, aumentando l'inventiva e la portata della macelleria giovanile del personaggio e la visione utilitaristica dell'umanità (nei suoi momenti peggiori, i giocatori hanno ucciso gli schiavi supplicanti di risolvere enigmi inutilmente crudeli e hanno recitato scene di sesso fuori dalla telecamera per guadagnare potenziamenti).

Dio della guerra

Credito: Sony Interactive Entertainment

Posizionare Kratos come un padre single, confrontandosi con il suo passato nel crescere un giovane, fornisce un punto di accesso diretto a quelle discussioni sulla violenza e sulla mascolinità che la serie ha tradizionalmente ignorato a suo discapito. La divinità della coppia e il pericolo che si annida dietro ogni cumulo di neve e parete rocciosa della loro casa infestata da mostri contestualizza perfettamente la volontà del gioco di affrontare le questioni del diritto maschile e della violenza imposta dalla cultura che in passato Dio della guerra voci così pienamente accettate come parte integrante delle loro storie.

Dopo aver terminato una battaglia contro un troll arrabbiato o aver visto una scena in cui viene risparmiata la vita di un nemico sconfitto, sembra abbastanza naturale per un padre e un figlio dire qualche parola su quando la violenza è o non è giustificata. Quando ricevono aiuto nel loro viaggio dal torreggiante Serpente di Midgard Jörmungandr, il cui corpo squamoso domina l'orizzonte del mondo, o sfuggono per un pelo alla ricerca di un dio nordico in cerca di sangue come parte di uno scatto d'ira soprannaturale, l'argomento su come esercitare i poteri che derivano da un diritto di primogenitura privilegiato fa un comodo punto di discussione.

L'unico problema è che il personaggio di Kratos funziona molto meglio in un mondo di schlock rispetto a uno in cui i giocatori dovrebbero trattarlo come un canale per discussioni sul trauma intergenerazionale e sulla mascolinità violenta. Riproporre il suo archetipo di eroe d'azione scricchiolante per un diverso tipo di gioco - uno disposto a pensare a ciò che la sua storia dice ai suoi giocatori o a rallentare la raffica di scene d'azione per consentire momenti di conversazione più tranquilli - funziona abbastanza bene, ma Kratos è ancora troppo limitato in campo, incastrato tra stoico silenzio e scoppi di rabbia, per esprimere la complessità che il racconto vuole trasmettere. Questa nuova versione di Dio della guerra è un miglioramento in molti modi, e un'attesa resa dei conti con il passato di una serie, ma è ancora trattenuta da un protagonista che non può andare avanti così bene come il resto del suo gioco.