Il vero colpo di scena sconvolgente di Final Fantasy VI
>Come giocatore di ruolo, la capacità dei videogiochi di raccontare storie d'avventura complicate e intricate mi ha sempre attratto molto più della loro estetica visiva. Mentre ammiro ferocemente l'opera d'arte visiva di un gioco come Skyrim o quello uscito di recente Final Fantasy VII Remak e, ero ugualmente immerso nelle avventure pixelate che si potrebbero trovare sull'originale Nintendo Entertainment System e Super Nintendo.
Mentre molti hanno un diverso Zelda affermano per se stessi, il mio è sempre stato Un collegamento al passato . Mentre ho perso ore per Cadere , Crono trigger era la mia perdita di tempo originale. E per quanto amo le immagini di dopo Fantasia finale giochi, il mio sarà sempre quello uscito negli USA nel 1994 come Final Fantasy III , in seguito riportato al suo posto originale nella formazione FF come NOI .

Immagine: Square-Enix
Non ho mai amato un videogioco quanto ho amato FFVI . Decenni dopo, ricordo ancora di dover suonare per il teatro dell'opera. È ancora un pugno nello stomaco quando Cyan trova la sua famiglia sul Treno Fantasma dopo l'avvelenamento genocida del suo regno. Riesco ancora a riconoscere all'istante la minacciosa sigla midi del sorprendente e cattivo Kefka. Ma più di ogni altra cosa, non dimenticherò mai e poi mai la sensazione di arrivare a una battaglia culminante su un'isola galleggiante, preparandosi a salvare il mondo da una magica apocalisse. E fallendo.
16-bit o no, non c'è mai stato un momento in un videogioco che mi ha fatto passare più di un loop, mi ha fatto lasciare cadere il mio controller incredulo a bocca aperta e mettere completamente in discussione tutto ciò che pensavo di sapere sulla narrazione rispetto all'incredibile atto secondo mossa di FFVI . I nostri personaggi sono arrivati e si stanno preparando per impedire al malvagio imperatore Gestahl di scatenare la magia caotica di un trio di statue di divinità sul mondo.

Immagine: Square-Enix
Eppure, proprio quando i giocatori potrebbero pensare di voler salvare la giornata, Kefka si trasforma da scagnozzo comico nell'antagonista principale del gioco, uccidendo Gestahl e impadronendosi del potere delle dee. Solo noi giocatori avremmo potuto pensare che la fine del gioco fosse a portata di mano, un enorme cataclisma getta il mondo in una devastante rovina. Dopo essere fuggito dalla massa galleggiante in collasso dove è avvenuto questo scontro, l'aeronave degli eroi viene distrutta e il gruppo è disperso.
Il gioco poi si riduce a un anno dopo. Si apre su Celes, un personaggio che il tuo gruppo raccoglie durante la prima metà del gioco, che vive con solo un'altra persona, lo scienziato NPC Cid, su un'isola isolata. Cerca disperatamente di riportare in vita un Cid malato prima di lasciare l'isola. A questo punto, i giocatori devono esplorare una versione post-apocalittica della mappa del mondo che avevano imparato a conoscere e rintracciare lentamente tutti gli altri personaggi nel tentativo di sconfiggere Kefka e salvare il loro mondo morente da lui prima che tutto sia davvero perduto. .
Questo cambiamento improvviso e inaspettato nella narrazione è stato strabiliante per un giocatore di 13 anni come me. Ha completamente alterato la mia comprensione del viaggio degli eroi nella narrazione. Avevo visto film come L'impero colpisce ancora dove i buoni perdono, ma in un'oscurità prima dell'alba, il tempo di riorganizzarsi in qualche modo. FFVI ha fatto un passo in più. Il risultato della mossa di Kefka fu un'apocalisse totale. L'unica strada da percorrere per i giocatori è impedire che il mondo già morente sprofondi completamente. Non c'è modo di salvare il mondo che era; è andato, rotto. Le città vengono distrutte, le persone sono morte e ora i tuoi personaggi devono fare i conti con come possono continuare a combattere ed essere eroi in quel momento. Persino Vendicatori: guerra infinita aveva la promessa di Fine del gioco venire a sistemare le cose. Insieme a FFVI questo era solo il mondo adesso.
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Immagine: Square-Enix
Era roba pesante. Fino ad oggi rimane la mia idea mentale coerente di quanto possa essere veramente maturo un gioco. Non in termini di linguaggio o nudità, o anche di violenza gratuita considerando quanta parte della grafica del gioco era pixelata da cartone animato. Matura nel peso stesso della storia, nell'oscurità che ti fa attraversare. La natura del Fantasia finale i giochi come giochi di ruolo hanno reso tutto questo molto più intenso. Non è semplicemente una storia in cui guardi questo svolgersi per gli eroi. Come giocatore, è un viaggio che intraprendi. Devi attraversarlo. Devi cercare di mantenerti, di diventare più forte, di resistere all'impatto di arrivare in città che hai visitato in precedenza solo per camminare tra i gusci bruciati di edifici un tempo familiari. E a seconda di come hai giocato la prima metà della partita, la seconda avrebbe potuto avere un'intensa curva di apprendimento. Se qualcuno non avesse usato molto Celes nella loro festa, ad esempio, si sarebbe svegliato bruscamente quando improvvisamente era il tuo unico personaggio e avrebbe avuto bisogno di un intenso livello di macinazione per sopravvivere.
Eppure in qualche modo, nonostante un caos così distruttivo, non ricordo FFVI come un gioco deprimente o triste. Lo ricordo solo come un gioco di cui ero affascinato, entusiasta. C'era qualcosa di magico nel suo obiettivo di trovare speranza, di fornire speranza, in un mondo che sembrava essersene esaurito. Per tutta la vita ho seguito storie di eroi che parlano di salvare la giornata, e ho visto la mia parte di notti oscure dell'anima o tragedie in cui gli eroi perdono. Ma FFVI rimane per me come il primo e più incisivo esempio di un momento in cui gli eroi falliscono, ma continuano a presentarsi comunque, e questo è ciò che conta di più.